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Algorithmen und Programmierung 2 edit

Modulverantwortlich Prof. Dr. Christian Kohls
Dozent:innen Prof. Dr. Christian Kohls
Kürzel AP2
Sprache deutsch
Kreditpunkte 7
Voraussetzungen nach Prüfungsordnung keine
Empfohlene Voraussetzungen Algorithmen und Programmierung 1
Studienleistungen Klausurarbeit, sowie erfolgreiche Teilnahme am Praktikum als Prüfungsvorleistung
Level Grundlagen
Häufigkeit des Angebots jedes Sommersemester
Verwendung des Moduls in weiteren Studiengängen IT-Management, Informatik, Wirtschaftsinformatik
Besonderheiten Die Veranstaltung ist als "Flex Classroom" konzipiert. Studierende können die Learning Outcomes durch Besuch der Vorlesung oder durch die Nutzung der bereitgestellten Screencasts erreichen. Die Praktika bestehen aus Beratung und Abnahme von Praktikumsaufgaben.
Präsenzzeit in Stunden 108
Selbststudium in Stunden 102
Lehrformen Vorlesung 3 SWS, Praktikum 2 SWS, Übung 1 SWS
Lehrmethoden Vorlesung mit interaktiven Phasen, Präsentationen und Live-Coding, Übung, Praktikum, Selbststudium mit bereitgestellten Screencasts, einem umfassenden Skript sowie Fachliteratur
Letzte Aktualisierung 16. Februar 2024

Learning Outcome

Die Studierende sollen

Hierzu werden die Programmiersprache Kotlin, grundlegende Bibliotheken (Java, Android) und eine integrierte Entwicklungsumgebung eingesetzt.

Inhalte

Literatur

Geförderter Kompetenzerwerb

Das Modul zahlt auf folgende Handlungsfelder und Kompetenzbereiche ein. Eine ausführliche Beschreibung der konkreten Komptenzen finden Sie weiter unten.

Designing for User Experiences

Developing Interactive and Distributed Systems

Exploring Advanced Interactive Media

Driving Creation Process

Designing for User Experiences

  • Konzepte

    • Haben ein ausgeprägtes konzeptionelles Denkvermögen entwickelt, um komplexe Probleme zu analysieren, innovative Lösungsansätze zu konzipieren und diese in verständliche und erfahrbare Konzepte zu überführen.

    • Können angemessene Informationsarchitekturen entwicklen, evaluieren, iterieren und optimieren.

Developing Interactive and Distributed Systems

  • Technologie

    • Wissen was ein Computer ist und wie Software darauf ausgeführt wird.

  • Entwurf

    • Verstehen formale Strukturen.

    • Können abstrahieren, logisch denken und komplexe Zusammenhänge verstehen.

    • Können Aspekte realweltlicher Probleme zu identifizieren, die für eine informatische Modellierung geeignet sind, algorithmische Lösungen für diese (Teil-)Probleme bewerten und selbst so zu entwickeln, dass diese Lösungen mit einem Computer operationalisiert werden können.

  • Implementierung

    • Kennen Entwicklungsumgebungen, Tools und entwicklungsnahe Prozesse und diese praktisch nutzen (insb. IDE, Compiler, Linker, Libraries, Debugging, Unit-Testing, Repositories für eigenen Code / git, Build Tools, Paketmanager).

Driving Creation Process

  • Management

    • Können erkennen, welche Kompetenzen zur Lösung eines Problems erforderlich sind.

  • Kommunikation

    • Sind in der Lage Arbeits- und Forschungsergebnisse klar und verständlich in aussagekräftigen, zielgruppengerechten Berichten, Präsentationen o.Ä. zu kommunizieren.

Exploring Advanced Interactive Media

  • Exploration & Kreativität

    • Können Ansätze, Denk- und Vorgehensweisen aus verschiedenen Fachrichtungen nutzen, kombinieren und einsetzen um neue Ideen und Lösungen zu erzeugen.

    • Haben eine offene Fehlerkultur in der Fehler nicht als Endpunkt betrachtet, sondern als Teil des Lernprozesses verstanden und genutzt werden, um Prozesse zu verbessern, zukünftige Fehler zu vermeiden und exploratives Handeln zu fördern.

    • Sind neugierig, offen und in der Lage Fragen zu stellen, Unbekanntes zu erkunden und verschiedene Perspektiven zu berücksichtigen.

Enhancing Interactions on Different Scales

  • Selbstlernen

    • Können sich selbstständig neue Wissens- und Kompetenzbereiche zu Methoden, Technologien oder Domänen erschließen.

In der linken Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen für das Modul vorausgesetzt werden (hellgrauer Balken). In der rechten Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen Sie mit dem Modul erwerben können (farbiger Balken). Die Kompetenzen sind in Handlungsfelder und Bereiche gegliedert.

Wenn Sie auf den grauen oder farbigen Balken klicken, gelangen Sie zu einer Liste von Modulen, die auf diese Kompetenz einzahlen. Hier finden die eine Übersicht über alle Kompetenzen und die Module, die auf diese einzahlen.

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