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Interaction Design edit

Modulverantwortlich Prof. Dr. Gerhard Hartmann
Dozent:innen Prof. Dr. Gerhard Hartmann
Kürzel ID
Sprache deutsch
Kreditpunkte 6
Voraussetzungen nach Prüfungsordnung keine über die Zulassungsvorrausetzungen zum Studium hinausgehenden
Empfohlene Voraussetzungen Basismodul Mensch-Computer Interaktion, so wie durch die GI e.V. publiziert
Studienleistungen Projektarbeit
Level Schwerpunkt
Häufigkeit des Angebots jedes Wintersemester
Letzte Aktualisierung 16. Februar 2024

Lehrform/SWS

4 SWS: Vorlesung 2 SWS; Übung / Projekt 2 SWS

Arbeitsaufwand

Gesamtaufwand 180 Stunden, davon

Angestrebte Lernergebnisse

Die Studierenden haben konzeptionelles Design (Conceptual Design) verstanden, können es souverän anwenden und als Vorgehen kritisch einordnen, um aufgabenangemessene und aus Benutzersicht angenehme Technologienutzung zu gestalten. Das bedeutet, dass die Studierenden aus einem substantiellen Verständnis der Nutzungskontextet und den Erfordernissen der relevanten stakeholder heraus Anforderungen und zugehörige präskriptiven Handlungsmodellierungen spezifizieren und mit partizipatorischen Methoden konsolidieren können, zugehörige 'task-ojects', deren 'attributes' und 'operations'/'actions' identifizieren und entsprechend der Aufgabenkontexte und Handlungszusammenhänge der Benutzer Cluster erstellen können, die wahlweise object-, action-, information oder prozess-orientiert (oder eine Kombination dieser) ausgestaltet sind um eine Benuztungsschnittstelle zu konzipieren, die auf den Erfordernissen und Anforderungen der relevante stakeholder basiert und so eine hinreichende Gebrauchstauglichkeit und Zugänglichkeit sicher stellt.

Sie kennen etablierte Interaktionsparadigmen für Benutzungsschnittstellen soziotechnische System, können abgewogene und begründe Entscheidungen für deren Wahl/Kombination für das Zielsystem treffen und können begründete Entscheidungen zu Objektrepräsentationen an der Benutzungsschnittstellen (Codalitäten) treffen und anhand von Informationen über die nutzenden Menschen, deren zukünftige Nutzungskontexte und Handlungszusammenhänge die Arten und Weisen (Modalitäten) der Interaktionen mit diesen Objektrepräsentationen ausgestalten (Interaktionskonzeption und -Design), zugehörige Navigationsmodelle und eine entspechenden Informationsarchitekturen ableiten, synthetisieren und ausgestalten um ein Interaktionskonzept zu entwickeln, das den Bedürfnissen und Erfordernissen der zukünftigen Anwender genügt und diese bei der Bewältigung Ihrer Handlungen am und mit dem soziotechnischen System unterstützt. Sie können diese in verschiedene Interface-Gestaltungslösungen transformieren, ausgestalten und deren Artefakte nutzer- bzw. nutzungszentriert evaluieren und kritisch einordnen um entscheiden zu können, welche Aspekte welcher Gestaltungslösung in einer finalen Gestaltungslösung synthetisiert werden sollten um die höchstmögliche Gebrauchsqualität und Optimum an Zugänglichkeit zu erreichen.

Die Studierenden haben den Ansatz „Designing for Life” verstanden und wissen, wie sie dies methodisch umsetzen können. Daher sind sie in der Lage, auf Basis (1) von für das Projekt formulierten Nachhaltigkeitszielen und (2) einer Analyse der Interaktion zwischen den Menschen und ihrer Umwelt auf den durch den Ansatz "Designing for Life" formulierten Ebenen (mikro-, meso- und makro-Ebene) eine Technikfolgenabschätzung vorzunehmen und diese kritisch einzuordnen.

Ziel ist vor allem, die Benutzerperspektive im Entwicklungsprozess interaktiver Systeme zu berücksichtigen, nicht von der Technologie sondern von menschlichen Erfordernissen auszugehen und eine entsprechende Interaktionsmodellierung und –gestaltung erreichen zu können. Dabei wird besonderer Wert auf den Auf- bzw. Ausbau von Entwurfskompetenz („reflection in action“, „conversation with the material“) gelegt, die das systematische Entwickeln von Gestaltungsalternativen, deren Bewertung, der Synthese gefundener Qualitäten in kohärenten und konsistenten Systementwürfen und den systematischen, konstruktiven Umgang mit trade-offs und ein insgesamt iteratives Vorgehen beinhaltet.

Inhalt

Medienformen

Literatur

Geförderter Kompetenzerwerb

Das Modul zahlt auf folgende Handlungsfelder und Kompetenzbereiche ein. Eine ausführliche Beschreibung der konkreten Komptenzen finden Sie weiter unten.

Designing for User Experiences

Developing Interactive and Distributed Systems

Exploring Advanced Interactive Media

Driving Creation Process

Designing for User Experiences

  • Anforderungen und Bedarfe

    • Verstehen, wie menschliche Wahrnehmung, Denken und Handeln, Kommunikation und Interaktion funktioniert.

    • Kennen Methoden und Techniken, mit deren Hilfe das Verhalten, die Bedürfnisse und die Erwartungen der Benutzer verstanden, erfasst und nutzbar gemacht werden können und können diese anwenden.

    • Können Nutzungs- und Unternehmenskontexte analysieren und deren Auswirkungen auf Medienwahl und -ausgestaltung erörtern.

  • Konzepte

    • Haben ein ausgeprägtes konzeptionelles Denkvermögen entwickelt, um komplexe Probleme zu analysieren, innovative Lösungsansätze zu konzipieren und diese in verständliche und erfahrbare Konzepte zu überführen.

    • Können multimodale/ multicodale Interaktionskonzepte unter Berücksichtigung von Benutzercharakteristika, avisierten Nutzungskontexten, ggf. regulatorischer Rahmenbedingungen (z.B. Accessibility), Designzielsetzungen etc. erarbeiten.

    • Kennen Grundlagen des Interaktionsdesigns wie Modellierung von Benutzerflüssen, Erstellung von Wireframes und Prototypen, etc. und können diese in konkreten Projekten anwenden.

    • Können angemessene Informationsarchitekturen entwicklen, evaluieren, iterieren und optimieren.

  • Gestaltung

    • Haben ein gutes Verständnis für visuelles Design: Farbe, Typografie, Layout, visuelle Hierarchisierung, Designsysteme etc.

    • Können visuelle Darstellung und Präsentation komplexer Daten und Informationen für verschiedene Zielgruppen konzipieren und erstellen.

    • Verfügen über Kenntnisse in der Gestaltung und Umsetzung barrierefreier und inklusiver Interaktionen, Systeme und Medienprodukte.

    • Verstehen narrative Strukturen und können diese in unterschiedlichen Medien und Kontexten zum Storytelling einsetzen.

Developing Interactive and Distributed Systems

  • Technologie

    • Können hardware-basierte Technologien zur Interaktion mit Computern in verschiedenen Modalitäten einsetzen (bspw. sprachbasierte Interaktion, Tangible Computing, Physical Computing, Sensoren und Aktoren).

  • Entwurf

    • Verstehen formale Strukturen.

    • Können abstrahieren, logisch denken und komplexe Zusammenhänge verstehen.

Driving Creation Process

  • Innovation

    • Haben die Fähigkeit zur Förderung von Kreativität und Innovation: Schaffen einer unterstützenden Umgebung, das Einbringen Kreativitätstechniken, etc.

  • Management

    • Können ein Team zusammenstellen und dieses lauf- und lebensfähig halten.

    • Können kreative und agile Prozesse hinsichtlich Zeit- und Ressourcenmanagement effizient durchführen und verwalten.

  • Kommunikation

    • Können Ideen vermitteln, sich über Anforderungen verständigen, Feedback einholen und mit verschiedenen Interessengruppen zu interagieren und verhandeln.

    • Können effektive und transparente Kommunikation und Zusammenarbeit fördern, Konflikte erkennen, analysieren und lösen.

    • Sind in der Lage Arbeits- und Forschungsergebnisse klar und verständlich in aussagekräftigen, zielgruppengerechten Berichten, Präsentationen o.Ä. zu kommunizieren.

    • Haben die Fähigkeit effektiv in multidisziplinären Teams zu arbeiten und die verschiedenen Fachperspektiven und -sprachen zu verstehen.

Exploring Advanced Interactive Media

  • Medien

    • Verfügen über tiefe Kenntnisse im Bereich Interaktionsdesign: z.B. multimodaler Interaktion, gestenbasiertem Design, taktilem Feedback, Berührungsschnittstellen oder natürlicher sowie greifbarer Benutzungsschnittstellen.

  • Exploration & Kreativität

    • Können Ansätze, Denk- und Vorgehensweisen aus verschiedenen Fachrichtungen nutzen, kombinieren und einsetzen um neue Ideen und Lösungen zu erzeugen.

    • Haben eine offene Fehlerkultur in der Fehler nicht als Endpunkt betrachtet, sondern als Teil des Lernprozesses verstanden und genutzt werden, um Prozesse zu verbessern, zukünftige Fehler zu vermeiden und exploratives Handeln zu fördern.

    • Haben die Fähigkeit zur Selbstreflexion um Handlungen und Entscheidungen evaluieren und iterieren zu können.

    • Sind neugierig, offen und in der Lage Fragen zu stellen, Unbekanntes zu erkunden und verschiedene Perspektiven zu berücksichtigen.

  • Prototyping

    • Beherrschen verschiedene Formen von Prototyping zum frühzeitigen Einholen von Feedback und zum Erklären, Erkunden und erlebbar machen von Ideen und Ansätzen.

    • Können angemessene Prototypen für die jeweilige Fragestellung und Entwicklungsphase entwickeln und effizient einsetzen.

Enhancing Interactions on Different Scales

  • Analyse, Studien und Experimente

    • Kennen verschiedene Methoden der Benutzerforschung, können diese einordnen und anwenden (z.B. Interviews, Umfragen, Beobachtungen, Experience Sampling).

    • Sind erfahren und geübt Kooperation und Umgang mit Stakeholdern und zukünftigen Nutzer:innen.

  • Situated Interaction

    • Haben ein tiefes Verständnis für die Bedürfnisse, Verhaltensweisen und Erwartungen der Benutzer:innen.

    • Haben die Fähigkeit den Kontext von Interaktionen zu verstehen und darauf zu reagieren.

  • Ethik und Gesellschaft

    • Können Interaktion auf Mikro- (Mensch-Produkt), Meso- (Mensch-Unternehmen/ Institution) und Makro-Ebene (Mensch-Gesellschaft) wahrnehmen und gestalten.

    • Haben ein Verständnis von ethischen Richtlinien, Standards sowie dem Schutz der Privatsphäre zum Wohlergehen der Nutzer:innen und können dieses in eigenes Handeln integrieren.

  • Selbstlernen

    • Können wissenschaftlich Arbeiten und Schreiben.

    • Können sich selbstständig neue Wissens- und Kompetenzbereiche zu Methoden, Technologien oder Domänen erschließen.

Weitere Kompetenzen, die für dieses Modul erforderlich sind oder durch das Modul ausgebildet werden.

    • Können Erfordernisse und relevante Parameter der Nutzungskontexte der designbezogenen Zielgruppen angemessen erheben, konsolidiert spezifizieren und auf dieser Basis alle relevanten Anforderungen spezifizieren.

    • Können aus den Anforderungen alle Nutzungsobjekte, deren Attribute und Operationen ableiten, anhand von präskriptiven Handlungsmodellen und der Informationen über Nutzungskontexte konzeptuelle Modelle der Benutzungsschnittstelle erstellen und daraus konsistente Interaktionskonzepte ausgestalten.

    • Können gewünschte Aspekte aus den einzelnen Interaktionskonzepten zu einem Gesamkonzept synthetisieren und in multimodale sowie multicodale Benutzungsschnittstellenrepräsentationen umsetzen.

    • Können diese Benutzungschnittstellenrepräsentationen mit evaluativen Methoden konsolidieren und finale Designentscheidungen treffen und bergünden.

    • Können Interaktionsdesign in einem diversen, multiprofessionellen Team umsetzten und kritisch reflektieren.

In der linken Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen für das Modul vorausgesetzt werden (hellgrauer Balken). In der rechten Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen Sie mit dem Modul erwerben können (farbiger Balken). Die Kompetenzen sind in Handlungsfelder und Bereiche gegliedert.

Wenn Sie auf den grauen oder farbigen Balken klicken, gelangen Sie zu einer Liste von Modulen, die auf diese Kompetenz einzahlen. Hier finden die eine Übersicht über alle Kompetenzen und die Module, die auf diese einzahlen.

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