Medieninformatik an der TH Köln

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Gamification

Modulverantwortlich
Uwe Müsse
Kürzel
GAM
Studiensemester
4
Sprache
deutsch
Kreditpunkte
5
Studienleistungen
Projektarbeit (mit Präsentation): Prüfer:in Uwe Müsse // Zweitprüfer bzw. Beisitzer Prof. Dr. Mirjam Blümm, Prof. Dr. Christian Kohls // Prüfungstermin: Ende des Semesters
Projekt- und Projektpräsentationsprüfung: Prüfer:in Uwe Müsse // Zweitprüfer bzw. Beisitzer Prof. Dr. Mirjam Blümm, Prof. Dr. Christian Kohls, Simon Schulte // Prüfungstermin: Ende des Semesters

Lehrform/SWS

50h Vorlesung, Seminar; 100h Selbstlernphase

Angestrebte Lernergebnisse

Die Studierenden sollen in der Lage sein, die Möglichkeiten und Grenzen des Gamification-Ansatzes, sowohl für die analoge als auch die digitale Welt, einordnen zu können. Die verschiedenen Stufen der Gamification sollen verstanden und die Maßnahmen in Gestaltungsprozessen eingesetzt werden. Die Studierenden sollen die psychologischen Grundlagen verstehen und die gesellschaftlichen Implikationen bewerten können. Die Analyse von Regeln und Prozessen und daraus abgeleitete Gamification-Maßnahmen sowie die Entwicklung von Serious Games sollen praktisch umgesetzt werden, z.B. für Lernanwendungen, Online-Communities oder soziale Dienste.

Inhalt

  • Grundelemente der Gamification
  • Stufen der Gamification
  • Ludifikation
  • Historische Grundlagen
  • Psychologische Grundlagen
  • Gesellschaftliche Einordnung
  • Einsatzgebiete verstehen und einordnen
  • Planung und Realisierung von Gamification
  • Gestaltungregeln
  • Serious Games

Medienformen

  • Beamer-gestützte Vorlesungen (Folien in elektronischer Form)
  • Screencasts und Handouts
  • Beispielmedien
  • Arbeit im Innovationsraum mit digitalen Whiteboards, Spiel-Arcarde, Tablets und Gestaltungsmaterialien

Literatur

  • DeKoven, B., & MIT Press. (2013). The well-played game: A player’s philosophy. Cambridge: The MIT Press.
  • Döring, N. & Bortz, J. (2015). Forschungsmethoden und Evaluation: Für Human- und Sozialwissenschaftler. Berlin [u.a.]: Springer.
  • Flick, U. (2011). Qualitative Sozialforschung: Eine Einführung. Reinbek bei Hamburg: Rowohlt-Taschenbuch-Verl.
  • Fullerton, T., Swain, C., & Hoffman, S. (2008). Game design workshop: A playcentric approach to creating innovative games. Amsterdam: Elsevier Morgan Kaufmann.
  • Kienle, A., Kunau, G. (2014). Informatik und Gesellschaft. Eine sozio-technische Perspektive. München: Oldenbourg Wissenschaftsverlag.
  • Koster, R. (2013). Theory of Fun for Game Design. Sebastopol: O’Reilly.
  • Popper, K. R. (1972). The logic of scientific discovery. London: Hutchinson.
  • Salen, K., & Zimmerman, E. (2007). Rules of play: Game design fundamentals. Cambridge, Mass. [u.a.: The MIT Press.
  • Schnädelbach, H. (2002). Erkenntnistheorie zur Einführung. Zur Einführung, 268. Hamburg: Junius.
  • Westermann, R. (2000). Wissenschaftstheorie und Experimentalmethodik: Ein Lehrbuch zur psychologischen Methodenlehre. Göttingen [u.a.]: Hogrefe, Verl. für Psychologie.
  • Zweig, K. A., In Neuser, W., In Pipek, V., In Rohde, M., & In Scholtes, I. (2014). Socioinformatics: The social impact of interactions between humans and IT.

Dies ist ein Teilmodul des Moduls Vertiefung – Social Computing.