Kurzbeschreibung
Das Modul zielt darauf ab, Gamification-Ansätze in Kontexte und Tätigkeiten zu integrieren, ohne dass diese als Spiel aufgefasst werden aber dennoch
eine Steigerung der Motivation zu erkennen ist.
4 SWS: Vorlesung 1 SWS; Projektarbeit 3 SWS
Arbeitsaufwand
Gesamtaufwand 180 Stunden, davon:
- 18h Vorlesung
- 108h Projekt
- 54h Selbststudium
Angestrebte Lernergebnisse
Die Studierenden werden befähigt,
- Möglichkeiten & Grenzen und somit die Machbarkeit von Gamificationansätzen, sowohl für digitale als auch analoge Systeme, einzuordnen, indem sie den
jeweiligen Kontext analysieren und dekonstruieren.
- Gamification auf eine Tätigkeit in einem gegebenen oder selbst gewählten Kontext anzuwenden, indem sie verhaltenspsychologische Grundlagen und Modelle
selektieren, anwenden und kritisch reflektieren, um später eine Motivationssteigerung in der jeweilgen Ausübung zu erreichen.
- gamifizierte Systeme kritisch zu beurteilen, indem sie Kriterien identifizieren bzw. definieren und entsprechend anwenden, um bestehende Konzepte zu
optimieren und deren gesellschaftliche Implikationen zu bewerten.
Inhalt
In dem Modul werden folgende Themen vermittelt:
- Grundlagen von Gamification
- Einsatzgebiete verstehen und einordnen
- Verhaltenspsychologische Grundlagen und Modelle
- Gesellschaftliche Einordnung
- Planung und Realisierung von Gamification
- Unterstützende Werkzeuge und Tools zur Konzeptionierung
Studien-/Prüfungsleistungen
Gewichtung der Prüfungsleistung für die Gesamtnote ist jeweils in Klammern angegeben.
- Projektpräsentation (30%)
- Projektdokumentation (70%)
- Beamer-gestützte Vorlesungen (Folien in elektronischer Form)
- Materialien zum Selbststudium (Vorlagen, Software-Werkzeuge, Veröffentlichungen)
- Fallbeispielgestützte Übungen in Gruppen, um die erlernten Modelle und Methoden einzuüben und zu vertiefen
Literatur
- Deterding, S., &Dixon, D., & Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From Game Design Elements to Gamefulness: Defining “Gamification”. Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Fu-
ture Media Environments. New York, NY, USA. Association for Computing Machinery. ISBN 9781450308168. p. 9–15
- Huizinga, J., & Nachod, H., & Flitner, A. (2006). Homo ludens: vom Ursprung der Kultur im Spiel. Rowohlt Taschenbuch Verlag
- Marczewski, A. (2018). Even Ninja monkeys like to play: Unicorn Edition. Gamified UK
- Chou, Y. (2016). Actionable Gamification: Beyond Points, Badges and Leaderboards. Packt Publishing Ltd.
- Csikszentmihalyi, M. (1987). Das Flow-Erlebnis: Jenseits von Angst und Langeweile: Im Tun aufgehen. Klett-Cotta
- Csikszentmihalyi, M., & Larson, R. (2014). Flow and the foundations of positive psychology. Bd. 10. Springer
- Fogg, B. J. (2019). Tiny habits: the small changes that change everything. Eamon Dolan Books
- Thaler, R. H., & Sunstein, C. R. (2009). Nudge: Wie man kluge Entscheidungen anstößt. Ullstein eBooks
- Dobelli, R. (2011). Die Kunst des klaren Denkens. Hanser München
- Schulte, S. L. (2022). Gamification und Nudging: Wie können die Motivation von Lernenden und die Anwendbarkeit von Lehrmethoden verbessert werden?, TH Köln, https://epb.bibl.th-koeln.de/files/1946/Bachelorarbeit_Simon_Ludwig_Schulte.pdf
- Koster, R. (2013). Theory of Fun for Game Design. Sebastopol: O’Reilly.
- Salen, K., & Zimmerman, E. (2007). Rules of play: Game design fundamentals. Cambridge, Mass. [u.a.: The MIT Press].
Dies ist ein Teilmodul des Moduls .