Im Masterstudium Medieninformatik können AbsolventInnen von Studiengängen der Informatik ihre Kompetenzen vertiefen und erweitern. Dabei geht es um die Gestaltung, Produktion, Bearbeitung, Distribution und Nutzung medienbasierter Informationen. Im Masterstudium lernt man, wie sich web-basierte Prozesse und Systeme analysieren, entwerfen, realisieren, adaptieren, betreiben und evaluieren lassen.
Der Masterstudiengang Medieninformatik ist durch seine Studienschwerpunkte Human Computer Interaction, Multi-Perspective Product Development, Social Computing, Visual Computing und Weaving the Web charakterisiert.
Im Zentrum des Studiums steht in den ersten drei Fachsemestern jeweils eine Projektarbeit, in der die Anwendung von Fachwissen, wissenschaftliche Methoden, der fachliche Diskurs, die selbstständige Urteilsfindung und das fachpraktische Handeln in komplexen Projektkontexten und interdisziplinären Teams eingeübt werden. Die drei Projekte sind den Projektphasen Konzeption, Entwicklung und Verwertung zugeordnet, sodass sowohl die Studierenden als auch die Projekte alle Phasen durchlaufen. Ein wesentlicher Leitgedanke dieser Projektphasen ist, dass Projektergebnisse - basierend auf der Phase Verwertung - den Weg in die Öffentlichkeit finden sollten: als Veröffentlichung, als social-coding-Projekt oder sogar als Start Up.
Das erforderliche Grundlagenwissen sowie schwerpunktbezogene Kenntnisse werden in den ersten drei Semestern parallel zur Projektarbeit in drei Grundlagen-, drei Schwerpunkt- und drei Wahlpflicht-Modulen sowie in projektbegleitenden Lehrveranstaltungen vermittelt. Das vierte Semester ist dann darauf aufbauend ganz der selbstständigen Arbeit an der Masterthesis gewidmet.
Medieninformatik und Mensch-Computer Interaktion stehen in vielerlei Hinsicht in einem engen Zusammenhang. So beinhaltet etwa der Fachbereich „Mensch-Computer Interaktion“ der GI e.V. die Fachgruppe „Medieninformatik“. Im Zusammenhang mit der „third wave of HCI“ (Susan Bødker, 2006 und 2016) wird die aktuelle Bedeutung der Disziplin der Mensch-Computer Interaktion für die Gestaltung interaktiver Systeme und insbesondere ihre Rolle für die Medieninformatik deutlich. Nach Bødker besteht eine aktuelle Herausforderung der 3rd wave of HCI insbesondere darin, dass sich die Trennlinie von Technologienutzung zwischen beruflichem/gewerblichem und privatem Bereich mehr und mehr auflöst. Medieninformatik befasst sich insbesondere mit interaktiven und multimedialen Systemen in gewerblichen und privaten Nutzungskontexten und adressiert demnach die Herausforderungen der 3rd wave of HCI.
Dieser Schwerpunkt adressiert Kompetenzen, Fähigkeiten und Fertigkeiten die im Zusammenhang mit der Leitung und dem Management von Entwicklungsprojekten innovativer, interaktiver Systeme stehen. Dies umfasst die Nutzungskontexte in verschiedensten Anwendungsbereichen kritisch zu analysieren, Problemfelder zu identifizieren, Anforderungen zu spezifizieren, angemessene Vorgehen zur Lösungsentwicklung zu konzipieren und Gestaltungslösungen zu entwickeln und zu evaluieren. Absolventen dieses Schwerpunktes arbeiten als UX-Architects, Interaction Designer oder in Positionen mit ähnlichen Rollenbezeichnungen in Unternehmen/Institutionen und sind zentrale Entscheidungsträger, wenn es um die Entwicklung interaktiver Systeme aus Nutzungs -oder Nutzerperspektive geht.
Neben den vielfältigen weiterentwickelten Kompetenzen (formale, analytische, methodologische, gestalterische, technologische, etc.) haben sie die Befähigung zum fachlichen Diskurs vertieft und implementieren mit ihrer Kommunikationskompetenz eine wichtige Schnittstelle für die verschiedenen Stakeholder und Gewerke.
Hier werden exemplarisch lediglich zwei Berufsbilder genannt. Weitere Berufsbilder sind User Experience Designer, User Experience Architect u.v.m.; allerdings variieren die Bezeichnungen, je nach dem, welches Unternehmen, welche Institution etc. man betrachtet. In sofern erhebt die hier vorliegende Nennung und Darstellung nicht den Anspruch auf Vollständigkeit sondern versucht lediglich, einige wenige etablierte Berufsbilder zu umreissen.
Usability Engineer Usability Engineers arbeiten entweder direkt im Unternehmen oder in der Beratung von Unternehmen. Ihre maßgebliche Aufgabe ist es, über den gesamten Lebenszyklus für eine hohe Gebrauchstauglichkeit interaktiver sozio-technischer System zu sorgen. Dazu wenden Sie Prinzipien, Vorgehensweisen, Methoden und Arbeitstechniken der Disziplin „Mensch-Computer Interaktion“ an. Sie planen Entwicklungsprozesse, analysieren Lebens- und Nutzungskontexte von Nutzergruppen, analysieren und spezifizieren Nutzungsanforderungen, entwerfen Gestaltungslösungen und analysieren/evaluieren diese. Darüber hinaus kommunizieren Sie mit allen Berufsgruppen, die bei der Konzeption, Gestaltung, Entwicklung, Evaluation und dem Betrieb dieser interaktiven Systeme beteiligt sind und übernehmen damit quasi die Rolle eines Anwalts der Benutzer.
Interaction Designer Interaction Designer konzipieren und gestalten die vielfältigen Beziehungen zwischen Menschen und Technologien. Diese Beziehungen sind unter anderem ökonomischer, sozialer, ökologischer, kulturell/ethischer aber auch ästhetischer Art. Anders als bei der eher ingenieurswissenschaftlichen Herangehensweise der Usability Engineers denken und handeln Interaction Designer wie Designer. Dies bedeutet, dass Interaction Designer in ähnlichen Projekten tätig sind, aber mit einer ausgeprägten kreativen Problemlösungskompetenz auf methodischer Ebene sowie einer reflektierten und eigenverantwortlichen Entscheidungskompetenz ausgestattet sind. Sie können sicherstellen, dass sich Technologie nach gewünschten Wertmaßstäben nahtlos und positiv in den Lebensalltag von Menschen eingliedert. Damit geht Interaction Design weit über die reine Konzeption und Gestaltung von Eingaben und Ausgabe an der Benutzungsschnittstelle (User Interface Designer).
Im Schwerpunkt “Multi-Perspective Product Development” entwickeln und vertiefen die Studierenden ihre Kompetenz, die typische Heterogenität vieler Medieninformatik-Projekte von der Methodik über die technologische bis hin zur sozio-technischen Komponente zu verstehen und zu bewältigen. In solchen Projekten haben die unterschiedlichen Stakeholder oft eigene Perspektiven, die durch ihre Fachsprachen, Methoden und Techniken sowie Verantwortlichkeiten definiert werden. Die Schnittstellen zwischen diesen Perspektiven sind in aller Regel nicht offensichtlich, da das Wissen oft implizit ist oder in vielfältiger Weise dargestellt wird. Die Studieninhalte sind daher entsprechend dieser heterogenen Bedingungen eher breit angelegt. Das Studienziel ist die Qualifikation, in Projekten der Medieninformatik auf breiter wissenschaftlicher Basis federführend mitzuwirken und sie organisieren und leiten zu können.
Der Schwerpunkt „Multi-Perspective Product Development” bereitet die Studierenden auf die, für viele Projekte der Medieninformatik, typische Heterogenität vor, welche von der methodologischen über die technologische bis hin zur soziotechnischen Komponente reicht. Chakterisierende Merkmale solcher Projekte sind:
Die multiperspektivische Anlage des Studienschwerpunkts berücksichtigt das große berufliche Spektrum im Umfeld der Gestaltung, Entwicklung und Evaluierung von Produkten, Diensten und Prozessen für Medien- und Web-Anwendungen bis hin zu mobilen Apps. Daher wird hier kein spezifisches Berufsbild angegeben, sondern eher eine grobe Charakterisierung. Typische Branchen sind z.B.
Aufgrund der inhaltlich eher breiten Anlage können die Absolventinnen des Studienschwerpunkts “Multi-Perspective Product Development” in solchen Branchen sowohl als SoftwareentwicklerIn für IT-Lösungen in den oben genannten Branchen tätig sein, aber auch als AnforderungsermittlerIn, GestalterIn von Benutzeroberflächen von IT-Anwendungen sowie in Projektmanagement, Qualitätssicherung und Qualitätsmanagement wirken.
Im Schwerpunkt „Social Computing“ werden die Wechselwirkungen zwischen Gesellschaft und Informatik in den Mittelpunkt gestellt. Rechnersysteme und Netzwerke werden von Menschen intentional gestaltet, ausgerichtet an gesellschaftlichen Normen, Prozessen und Bedürfnissen. Gleichzeitig beeinflussen IT-Systeme diese gesellschaftlichen Normen und verändern Prozesse in allen Lebensbereichen. Die verantwortungsbewusste Konzeption und Realisierung von soziotechnischen Systemen (z.B. Social Software, Online Communities, e-Health, e-Government und e-Learning Angebote) sowie die empirische Evaluation existierender Systeme sind zentrale Ziele. Lösungen sollen unter ganzheitlichen Gesichtspunkten entwickelt werden. Verschiedene Wertvorstellungen und Interessen unterschiedlicher Stakeholder müssen identifiziert und berücksichtig werden.
Der Schwerpunkt verbindet daher Theorien, Modelle und Methodik der Human- und Sozialwissenschaften mit anwendungsorientierter Informatik. Studierende sollen in der Lage sein, computergestützte Systeme nach ethischen, politischen, sozialen und psychologischen Kriterien bewerten, planen und umsetzen zu können.
Ziel ist es, soziale Innovation durch digitale Anwendungen entstehen zu lassen. Neben den empirischen Methoden werden Designmethoden vermittelt, sowohl auf der konzeptionellen als auch auf der softwaretechnischen Implementierungsebene, um robuste, sichere und flexible Systeme zu gestalten.
Der Schwerpunkt Social Computing spricht sowohl etablierte als auch neu entstehende Berufsfelder an. Beispielhaft seien folgende Berufsfelder und dazugehörige Aufgaben genannt:
Der Studienschwerpunkt „Visual Computing” steht an der Schnittstelle von Computergrafik, Computer Vision, Mensch-Maschine-Kommunikation, Bild- und Videoverarbeitung, sowie Visualisierung. Er beschäftigt sich dabei mit der Verarbeitung jeglicher Art von visueller Information. Diese bilden besondere Herausforderungen in Bezug auf Form, Masse, Inhalt und bedürfen spezieller Handhabung in Form von spezialisierten Datenstrukturen, mathematischer und physikalischer Grundlagen und geeigneter Rechnermodelle zur Beschreibung der realen Sacheverhalte, so etwa Form, Aussehen und Interaktion. Dabei konzentriert sich der Schwerpunkt Visual Computing sowohl auf die Synthese (Bilderzeugung, Darstellung visueller Information) wie die Analyse (Extraktion von Bildinformation).
Ziel des Studienschwerpunktes Visual Computing ist es, den Studierenden ein solides Fundament bildbasierter und bildgebender Verfahren zu vermitteln, indem die Entwicklung praktischer Algorithmen und Programme aufbauend auf ihren theoretischen Grundlagen erlernt wird. Dabei wird, bedingt durch ein extrem dynamisches Umfeld, wie es im Bereich Visual Computing gegeben ist, der Schwerpunkt auf die langfristige Sicherung der Qualifikation und weniger auf das Erlernen spezifischer Werkzeuge oder Verarbeitungsprozesse gelegt. Die Studierenden werden in die Lage versetzt, ihre entwickelten Applikationen zu bewerten, zu präsentieren und auf ihre ethischen Konsequenzen hin zu prüfen.
Im Bereich der Bildsynthese können die Studierenden interaktive Anwendungen zur Erzeugung von 2D- und 3D-Darstellungen auf Basis rechnerinterner Daten erstellen. Diese Daten können aus Messungen, Simulationen, oder Syntheseprozessen stammen. Im Bereich der Bildanalyse und -verarbeitung werden die Studierenden in die Lage versetzt semantische Informationen, welche für die jeweilige Anwendung relevant sind, aus den Bilddaten zu extrahieren. In der Industrie wird dies bspw. zur Automatisierung und Produktionssteuerung, Qualitätskontrolle, medizinischer Bildverarbeitung, Mustererkennung, Entwicklung autonomer Systeme oder 3D Rekonstruktion eingesetzt.
Die hohe Interdisziplinarität ist ein Innovationsfaktor und bietet Schlüsseltechnologien zur Lösung aktueller Problemstellungen in der Informatik.
Typische Bereiche in denen Absolventen des Schwerpunktes arbeiten sind bspw.:
Anwendungen des Visual Computing finden sich in den verschiedensten Bereichen, bspw. in der
Der Schwerpunkt Visual Computing bietet hervorragende Jobaussichten in wachsenden Industriezweigen wie maschinelles Sehen, der optischen Industrie, medizinische Bildverarbeitung, Automobilindustrie, Computerspiele und Mediendesign. Absolventinnen können sowohl als SoftwareentwicklerIn in den oben genannten Branchen tätig sein, aber auch als GestalterIn von Benutzeroberflächen sowie in Projektmanagement, und Qualitätssicherung wirken. Sehr gute Chancen gibt es auch im Bereich der Start-Up Gründungen.
Der Titel des Studienschwerpunkts «Weaving the Web» wurde gewählt, da neben dem klassischen Software Engineering vor allem auch die Integration eigener Produkte und Dienste in das Web thematisiert wird.
Im Studienschwerpunkt wird die Entwicklung von Produkten und Diensten im Web in den Mittelpunkt gestellt. Dabei wird der gesamte Lebenszyklus von der Erarbeitung einer Vision, der eigentlichen Software Entwicklung bis hin zu der Verwertung als Produkt und/oder Publikation adressiert.
Als charakterisierende Merkmale für die Entwicklung von Produkten und Diensten im Web stehen:
Die Vernetzung von Informationen, Diensten, Daten und «Dingen» über das World Wide Web bietet Chancen, die das Geschäft in vielen Branchen tief greifend verändern. Aber auch die Risiken, die mit dieser Vernetzung einhergehen, treten in den Vordergrund. Für die Konzeption, Realisierung und Etablierung von Systemen im Ökosystems des Web werden die Absolventinnen und Absolventen des Schwerpunkts «Weaving the Web» qualifiziert. Diese Qualifikation ist in verschiedenen Berufsbildern der Informatik gefordert.
Hier tritt neben der Fähigkeit der Konzipierung und Entwicklung von Apps und Browser-basierten Anwendungen die Herausforderung, ein adäquates Netz von Diensten und Daten aus dem Web als Grundlage zu konzipieren und umzusetzen. Auch die gezielte Interaktion mit Communities um Web Technologien und Fragen des Web ist spezifisch für dieses Berufsbild.
Auch für die Konzeption und Entwicklung von IT Prozessen innerhalb größerer Unternehmen beanspruchen Technologien des Web und Services aus dem Web eine immer wichtigere Rolle. In diesem Kontext ist die Bewertung von Chancen und Risiken der Nutzung von Services des Web eine wichtige Qualifikation ebenso wie die Fähigkeit zur Teilhabe an Web communities.
Das Web ist ein hervorragendes Umfeld für Start Ups, da mit geringem Kapitaleinsatz und hoher Innovationskraft Produkte und Dienste erfolgreich positioniert werden können.
Die Informatik, generell, aber besonders innovative und schnelllebige Felder wie das Web bietet sehr gute Möglichkeiten, aktuelles Wissen als Berater oder Beraterin in Unternehmen einzubringen.
Neben den Auswirkungen des Web auf die Geschäftsfelder von Unternehmen hat das Web auch weit reichende gesellschaftliche Wirkungen. Hier hat sich eine Szene gebildet, in der Menschen auf Basis ihrer Web Kompetenz öffentliche Präsenz erlangen, die für publizistische Tätigkeit und Beratung von öffentlichen Verwaltungen und Unternehmen genutzt wird.
Module Wintersemester | Kürzel | Name | |
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Bildbasierte Computergrafik | BCG | Prof. Dr. Florian Niebling | |
Computer Supported Collaborative Learning | CSCL | Prof. Dr. Christian Kohls | |
Computer Supported Collaborative Learning (CSCL) | CSCL | Prof. Dr. Christian Kohls | |
Design Methodologies | DM | Prof. Dr. Christian Kohls | |
Interaction Design (InfMa: ws) | ID | Prof. Dr. Gerhard Hartmann | |
Modellierung und Analyse technischer Systeme | WPF-MATS | Prof. Dr. Mario Winter | |
Projektarbeit - Forschung, Evaluation/Assessment, Verwertung im Kontext des Studienschwerpunkts | MIMP-V | Prof. Hans Kornacher, Prof. Dr. Mirjam Blümm, Prof. Dr. Christian Kohls, Prof. Dr. Gerhard Hartmann, Prof. Christian Noss | |
Projektarbeit - Vision und Konzept im Kontext des Studienschwerpunkts | MIMP-K | Prof. Hans Kornacher, Prof. Dr. Mirjam Blümm, Prof. Dr. Christian Kohls, Prof. Dr. Gerhard Hartmann, Prof. Dr. Florian Niebling, Prof. Dr. Hoai Viet Nguyen | |
Psychophysik multimodaler Benutzungsschnittstellen | PPMB | Prof. Dr. Gerhard Hartmann | |
Sicherheit, Privatsphäre und Vertrauen (InfMa: ws) | ITS | Prof. Dr. Stefan Karsch | |
Soziotechnische Entwurfsmuster | SZ | Prof. Dr. Christian Kohls | |
Spezielle Gebiete der Gamification | WPF-SGG | Uwe Müsse | |
Spezielle Gebiete der Mathematik (InfMa: ws) | SGM-D | Prof. Dr. Wolfgang Konen, Prof. Dr. Dietlind Zühlke | |
Storytelling und Narrative Strukturen | SNS | Prof. Hans Kornacher | |
Ubiquitous Computing | UC | Prof. Dr. Matthias Böhmer | |
Wahlpflichtmodul 1 | WPM | alle Professor:innen der Lehreinheit Informatik der F10 | |
Wahlpflichtmodul 2 | WPM | alle Professor:innen der Lehreinheit Informatik der F10 | |
Wahlpflichtmodul 3 | WPM | alle Professor:innen der Lehreinheit Informatik der F10 | |
Web Architekturen | WTW-WBA | Prof. Dr. Hoai Viet Nguyen | |
Module Sommersemester |
Kürzel |
Name |
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Angewandte Statistik für die Human-Computer Interaction | Stat | Prof. Dr. Gerhard Hartmann | |
Computerethik | CE | Prof. Dr. Mirjam Blümm | |
Masterarbeit inkl. Kolloquium | MA | alle Professor:innen der Lehreinheit Informatik der F10 | |
Projektarbeit - Entwicklung im Kontext des Studienschwerpunkts | MIMP-E | Prof. Dr. Matthias Böhmer, Prof. Hans Kornacher, Prof. Dr. Christian Kohls, Prof. Dr. Mirjam Blümm, Prof. Dr. Gerhard Hartmann, Prof. Dr. Florian Niebling, Prof. Dr. Hoai Viet Nguyen | |
Qualitätssicherung und Qualitätsmanagement (InfMa: ss) | QSQM | Prof. Dr. Mario Winter | |
Research Methods | RM | Prof. Dr. Gerhard Hartmann, Prof. Dr. Mirjam Blümm | |
Visualisierung | VI | Prof. Dr. Florian Niebling | |
Web Technologien | WTW-WD | Prof. Christian Noss |
Human-Computer Interaction | Multiperspective Product Development | Social Computing | Visual Computing | Weaving the Web | |
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SPM1 | Design Methodologies | Sicherheit, Privatsphäre und Vertrauen (InfMa: ws) | Design Methodologies Sicherheit, Privatsphäre und Vertrauen (InfMa: ws) | Storytelling und Narrative Strukturen | Sicherheit, Privatsphäre und Vertrauen (InfMa: ws) |
SPM2 | Interaction Design (InfMa: ws) | Interaction Design (InfMa: ws) | Soziotechnische Entwurfsmuster | Bildbasierte Computergrafik | Web Architekturen |
SPM3 | Angewandte Statistik für die Human-Computer Interaction | Qualitätssicherung und Qualitätsmanagement (InfMa: ss) | Visualisierung | Web Technologien |