Einfluss des Online-Medienkonsums durch Corona


Marco Uebachs

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Präsentation
08. September 2020, 09:30 Uhr, Raum https://th-koeln.zoom.us/j/86224491085 (Passwort steht im Ilias) Präsentation
Betreuer
Prof. Dr. Martin Eisemann
Kooperationspartner
TH Köln
Stichworte
Consumer Research, Corona, Datenerhebung

Abstract

Durch die Corona Pandemie wurden verschiedene Vorkehrungen getroffen, durch welche die Gestaltung der Freizeit dahingehend beeinflusst wurde, dass Personen sich nicht mehr physisch mit ihren Freunden, Verwandten und Kollegen treffen durften. Durch diese Umstände wurde man dazu gezwungen die Freizeit anderweitig zu verbringen. Dank des Internets gibt es viele Ausweichmöglichkeiten, um nicht nur die Freizeit zu planen, sondern auch Freunde zu treffen oder mit ihnen zu kommunizieren. Nach der Umsetzung der Schutzmaßnahmen durch Corona wurde die These aufgestellt, dass der Medienkonsum angestiegen ist, da verschiedenste Medien wie Fernseher, Internet und Radio meistens bereits zuhause vorhanden sind und während der Pandemie nicht viele andere Optionen genutzt werden konnten, um sich langfristig zuhause zu beschäftigen. Das kurzfristige Ziel des Projekts ist es, die These zu stützen, indem eine Domäne des Online-Medienkonsums (wie Beispielsweise der Online-Handel, Gaming oder Kommunikation) behandelt und Daten zu Nutzern gesammelt werden, um einen Anstieg oder eine Abnahme zu ergründen. Diese Nutzerdaten umfassen zunächst nur die quantitativen Nutzerzahlen um herauszufinden, ob der Medienkonsum tatsächlich beeinflusst wurde. Die Daten für die Beeinflussung des Medienkonsums innerhalb der Domäne Gaming wurden bei der Internetseite Steamcharts.com erfasst, bei welcher die aktuellen Spielerzahlen verschiedener Spiele angezeigt werden. Hierbei sieht man einen nach Monaten gestaffelten Verlauf der sowohl relative als auch absolute Spielerzahlen angibt. Innerhalb der Spielerzahlvergleiche zwischen der Zeit vor der Corona Pandemie und der Zeit nach der Umsetzung der Sicherheitsmaßnahmen ist aufgefallen, dass die Spielerzahlen innerhalb der verschiedenen Genres und Spiele gestiegen sind. Zwar kann man nicht eindeutig nachvollziehen, dass dies mit der Umsetzung der Sicherheitsmaßnahmen zu begründen ist, jedoch stützt der Anstieg in dem genauen Zeitraum die These, dass die Corona Pandemie eine Auswirkung auf den Medienkonsum in der Domäne Gaming hat. Durch diese Erkenntnisse kann das mittelfristige Ziel verfolgt werden, ein Datenerhebungsverfahren zu erstellen, womit Spieler befragt werden können, was sie an verschiedenen Genres besonders mögen oder wo sie Verbesserungspotenzial sehen. Mithilfe dieses Datenerhebungsverfahrens soll dann in einer zukünftigen Arbeit eine Anforderungsliste erstellt werden, welche abbildet, welche Anforderungen die Nutzer an Videospiele und je nach Umfang an die Genres haben. Langfristig soll das Projekt dazu führen, dass Spieleunternehmen ihre Spiele an die Bedürfnisse der Nutzer anpassen, um eine bessere Kundenbindung aufzubauen.

Material & weiterführende Infos