Die nonverbale Kommunikation des Menschen ist kein Phänomen der Neuzeit, sondern ist evolutionär tief im Menschen verankert. Trotzdem weisen sich soziokulturelle Unterschiede auf, welche sich mit der Zeit immer stärker ausgeprägt haben. Erziehung hat den Menschen gelehrt, die eigenen Gefühle in unpassenden Momenten zu unterdrücken und die eigene Mimik entsprechend anzupassen. Allerdings verrät die eigene Körpersprache ungewollt einiges über den tatsächlichen Gemütszustand einer Person. In der Schauspielerei wird der Aspekt der Selbstkontrolle noch weiter vertieft, um so einen einheitlichen Eindruck der verlangten Emotionen zu präsentieren. Doch auch in der Spieleentwicklung wird ein zunehmender Fokus auf eine angemessene Körpersprache gelegt.
Es soll nun die Forschungsfrage geklärt werden, ob sich Unterschiede in der Inszenierung der nonverbalen Kommunikation in Spielfilm und Videospiel aufweisen lassen können und ob dies anhand des Storytellings festgemacht werden kann. Nach Einarbeitung in bisherige Erkenntnisse zu der Thematik, konnte sich ein klares Bild darüber verschafft werden, wo bereits Gemeinsamkeiten und Unterschiede festgestellt wurden und inwieweit insbesondere bei Computerspielen die Entwicklung der Technik darauf Einfluss nimmt.
Hierfür wurde sich zuallererst ein Bild zu dem allgemeinen Verständnis und dem bisherigen Forschungsstand der nonverbalen Kommunikation verschafft, um im weiteren Verlauf Unklarheiten diesbezüglich ausschließen zu können.
Um einen direkten Vergleich herstellen zu können, mussten beide Bereiche auf die Nutzung der nonverbalen Kommunikation untersucht werden, und der Bezug von der Darstellung nonverbalen Kommunikation in Film und Medien zu realen Situationen sollte hergestellt werden. Bei der filmischen Analyse lag hierbei der Fokus auf der schauspielerischen Umsetzung, wohingegen der Einsatz von unterschiedlichen Bearbeitungstechniken bei der Videospiel-Analyse im Vordergrund standen. Auf Basis dieser Grundlagen war eine praktische Anwendung in Form einer Analyse an Beispielen möglich, um die vorhandenen Aussagen zu überprüfen und mögliche neue Thesen aufstellen zu können.
Die Beantwortung der Frage erforderte einen direkten Vergleich anhand zweier Beispiel-Medien, dem Spielfilm „The Philosophers“ und dem Computerspiel „Life is Strange“, welche aufgrund der thematischen Verwandtschaft ausgewählt wurden. Hierbei wurden vereinzelte Szenen ausgewählt, welche Dialoge zwischen den Charakteren darstellten, um so viele nonverbale Signale wie möglich an den fiktiven Figuren ausfindig zu machen. Dadurch war eine klare Gegenüberstellung möglich und die Aussagen konnten teilweise bestätigt werden. Die Forschungsfrage konnte ebenfalls aufgrund dessen beantwortet werden, insofern, dass Unterschiede herausgearbeitet werden konnten und ein grober Bezug zum Storytelling hergestellt werden konnte.
Nonverbale Kommunikation im Videospiel und der Bezug zur Realität
Einfluss der Kameraführung auf die nonverbale Kommunikation in Film und Spiel