Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie auf die digitalen Spieletrends 2020/21


Lining Bao

Präsentation
26. October 2021, 09:00 Uhr, Raum https://th-koeln.zoom.us/j/86224491085 (Passwort steht im Ilias)
Betreuer
Prof. Dr. Mirjam Blümm
Kooperationspartner
TH Köln
Stichworte
User interviews, Forschungsmethoden, Evaluation, Gaming, Datengenerierung, Datenanalyse
Bildrechte
Igor Karimov | (https://unsplash.com/photos/YuipfPtOH1k)

Abstract

Videospiele stellen seit Jahrzehnten ein interaktives Unterhaltungsmedium dar. Mit den Kontakteinschränkungen und Ausgangssperren, welche Folgen der COVID-19-Pandemie waren, gewann das Gaming als Freizeitbeschäftigung zunehmend an Beliebtheit. Im Zuge dieses Praxisprojekts wurde dieser Sachverhalt mit dem Schwerpunkt auf Multiplayer- und Partypiele erforscht. Dazu stellt sich die folgende Forschungsfrage: Inwiefern hatten pandemiebedingte und spielinterne Faktoren Einfluss auf die digitalen Spieletrends während der COVID-19-Pandemie im Jahr 2020/21?.

Zur Beantwortung der Forschungsfrage wurden geeignete, qualitative Erhebungs- und Analysemethoden verwendet, um anschließend Hypothesen zum gegebenen Kontext zu generieren. Spezifisch wurden Leitfadeninterviews mit einer bewusst gezogenen Stichprobe in der Altersklasse 17-21 Jahre durchgeführt. Die gewonnenen Rohdaten wurden anschließend mit einem Codierungsverfahren ausgewertet und analysiert. Der Forschungsprozess orientiert sich an das Vorgehen der gegenstandsbezogenen Theoriebildung.

So konnte festgestellt werden, dass das Gaming für die Befragten im Wesentlichen eine Alternative für die soziale Interaktion mit Freunden darstellt, wenn ein physisches Zusammenkommen nicht möglich ist. Dabei werden hauptsächlich Online-Multiplayer Spiele gespielt, in denen die Spieler untereinander interagieren können. Das Konsumverhalten wird dabei stark von dem spielenden Freundeskreis und geringfügig von Medien beeinflusst.

Aufbauend auf den generierten Hypothesen ließe sich eine quantitative Forschung durchführen, mit dem Ziel die Hypothesen zu validieren. Des Weiteren können einzelne Aspekte, die im Forschungsprozess nur grob thematisiert wurden, vertieft werden. Ein Beispiel dafür stellt die Relation zwischen sozialen Medien und dem Videospielkonsum dar.

Material & weiterführende Infos

Vorschläge für weitere Arbeiten im Themenfeld

Quantitative Forschung zur Validierung aufgestellter Hypothesen // Vertiefung der Forschung mit Fokus auf eine weitere Zielgruppe/ein bestimmtes Genre