„Horror“ zu definieren, stellt eine große Herausforderung dar. Das Genre ruft verschiedene Emotionen hervor, die sowohl Spannung und Neugier als auch Abscheu und Ekel umfassen können. Warum konsumieren Menschen Werke des Genres freiwillig, obwohl dadurch Angst erzeugt werden kann? Mithilfe des Projekts gilt es herauszufinden, wie das Horrorgenre in den Medien Film und Videospiel Umsetzung findet und Atmosphäre erzeugt. Hierbei liegt der Fokus auf der Anwendung audiovisueller Gestaltungselemente sowie dem Storytelling. Mithilfe der Ausarbeitung wird erforscht, wie die Empfindungen der Konsumenten durch verschiedene Umsetzungen beeinflusst werden. Dabei werden durch den Vergleich der Medien Film und Spiel Erkenntnisse bezüglich der Erzeugung von Empathie und Immersion erlangt.
Um das Forschungsziel zu erfüllen, werden auf Basis verschiedener Literaturansätze zunächst Grundlagen zur Definition des Horrorgenres erforscht. Im weiteren Verlauf werden charakteristische Merkmale des Genres spezifisch in den Medien Film und Videospiel herausgearbeitet. Im Zuge dessen werden in beiden Medien jeweils die Sound- und Musikgestaltung untersucht, sowie verschiedene Perspektiven, Point-of-Views und charakteristische Handlungsverläufe. Weiterführend werden im Medium Film verschiedene Kameraaufnahmen und Schnitt behandelt, wohingegen im Medium Videospiel ergänzend die Verwendung expliziter Spielmechaniken untersucht wird. Im Anschluss werden die gesammelten Erkenntnisse auf ihre Parallelen und Unterschiede in den beiden Medien betrachtet. Um die gesammelten Forschungsergebnisse in der Praxis zu überprüfen, werden als Anwendungsbeispiele der Found-Footage-Film „Grave Encounters“ und das Videospiel „Layers of Fear“ herangezogen und auf die Umsetzung der erarbeiteten Horrorcharakteristika geprüft. Zur Untersuchung der Beispiele werden vor der Sichtung entsprechende Fragen aufgestellt, die als Leitfaden für die anschließende Analyse dienen. Auf Basis der Leitfragen werden das Film- und Spielebeispiel ausführlich gesichtet und analysiert, um die Ausführung der spezifischen Horrorcharakteristika zu untersuchen. Auf Basis der Analyse-Erkenntnisse wird abschließend die Umsetzung des Genres in beiden Medien verglichen, wonach Analogien und Differenzen zur zuvor angeeigneten Literaturgrundlage erarbeitet werden.
Nach den entsprechenden Beobachtungen konnten abschließende Erkenntnisse getroffen werden. Im Spielebeispiel wird Atmosphäre durch Sound- und Musikeffekte, die Schreckmomente unterstützen, sowie die visuelle Gestaltung der Spieleumgebung erzeugt. Spielende fühlen sich dabei durch die Freiheit, den Spielecharakter im Spieleraum eigenständig steuern zu können, mit einbezogen. Die entstehende Immersion wird dabei stärker, wenn die Freiheiten und Kontrolle der Konsumenten verstärkt werden. Im Filmbeispiel dient die Found-Footage-Kameraperspektive vergleichend dazu, Zuschauern mehr Wissen zu vermitteln als den Protagonisten, was die Anspannung der Konsumenten zur Folge hat. Das Empathie-Empfinden hängt dabei von der Verbundenheit mit den gezeigten Charakteren ab und kann sich somit im Verlauf des Films entwickeln. Erkenntlich wurde zudem eine Überschneidung der einzeln ausgearbeiteten Charakteristika des Horrorgenres innerhalb der beiden Medien. In zukünftigen Forschungen kann weiterführend die konkrete Unterscheidung zwischen Empathie und Immersion, sowie die Relevanz einer größeren Menge von Anwendungsbeispielen für die erlangten Erkenntnisse untersucht werden. Darüber hinaus kann die prototypische Entwicklung eines simplen Horrorspiels anhand der erarbeiteten Horror-Charakteristika in einer entsprechenden Spieleumgebung vorgenommen werden.
Prototypische Entwicklung eines Horrorspiels auf Basis spezifischer Horrorcharakteristika
Immersion und Empathie-Entwicklung durch Videospiel und Film