Realtime Rendering im Vergleich zu Offline Rendering - Welches Verfahren eignet sich für welche Anwendungskontexte


Domenic Schaefer

Präsentation
29. November 2022, 11:00 Uhr, Raum https://th-koeln.zoom.us/j/86224491085 (Passwort steht im Ilias) Präsentation
Betreuer
Prof. Hans Kornacher
Kooperationspartner
TH Köln
Stichworte
Rendering, Computergrafik, Videospiele, Filme
Bildrechte
Domenic Schäfer

Abstract

Mit dem stetig wachsenden Markt für Videospiele werden auch Entwicklungen von Techniken auf diesem Markt vorangetrieben. So hat das Realtime Rendering in den letzten Jahren einen enormen Fortschritt erzielen können. Durch diese Entwicklung öffneten sich dem Realtime Rendering mehr Anwendungskontexte. Dem gegenüber steht das Offline-Rendering, welches vor allem in der Filmindustrie für VFX-Effekte genutzt und ebenfalls an einem stark nachgefragten Markt verwendet wird.

In dem Praxisprojekt soll die Forschungsfrage beantwortet werden, welches dieser beiden Renderingverfahren für welche Anwendungskontexte geeignet ist. Auf dem Weg zu diesem Ziel soll auch festgestellt werden, ob Realtime Rendering die Möglichkeit hat, das Offline-Rendering in Zukunft auf dem Markt der Filme abzulösen.

Um das Ziel zu erreichen, wurden die beiden Verfahren in verschiedenen Aspekten wie der Entwicklung, der Technik oder bekannten Anwendungskontexten miteinander verglichen. In einem praktischen Teil wurde eine nahezu identische Szene in den Programmen Blender/Renderman (Offline-Rendering) und Unreal Engine 5 (Realtime Rendering) erstellt. Die Ergebnisse, die Renderzeit und die Anwendung der jeweiligen Verfahren während der Arbeit wurden gegenübergestellt.

Die Ergebnisse der Arbeit zeigen auf, dass Realtime Rendering in deutlich mehr Anwendungsfeldern angewandt werden kann. Hier sind die Anwendungskontexte Videospiele, Produktvisualisierungen, die Automobilindustrie, Architektur, Virtual Reality aber auch Filmproduktionen. Als einzigen nennenswerten Anwendungskontext für das Offline-Rendering konnte die Filmindustrie herausgearbeitet werden. Die Ergebnisse des praktischen Teils weisen darauf hin, dass das Realtime Rendering dem Offline-Rendering in einigen Bereichen nur marginal nachsteht. Das Offline-Rendering sollte bei Filmproduktionen in Hollywood vorerst jedoch nicht vom Realtime Rendering abgelöst werden. Allerdings ist eine stärkere Einbeziehung des Realtime Rendering in Zukunft äußerst wahrscheinlich.

Vorschläge für weitere Arbeiten im Themenfeld

Realtime Rendering in der Filmindustrie

Möglichkeiten im Metaversum durch die Anwendung von Realtime Rendering