Studien zeigen, dass Gamification einen positiven Einfluss auf den Lernprozess von Studierenden haben kann. Der Einsatz von Gamification in der Hochschullehre kann potenziell die Motivation und auch die Leistung steigern.
Im Rahmen dieses Praxisprojekts wurde untersucht, wie Gamification und Nudging in der ILU Lernumgebung am Beispiel der Social Computing Vertiefung, eingesetzt werden kann. Hieraus ergibt sich folgende Forschungsfrage: Welche Gamification- und Nudging-Maßnahmen können die motivierte Nutzung des Lernmanagementsystems und die Leistungsbereitschaft der Studierenden fördern?
Um diese Forschungsfrage zu beantworten, wurde eine qualitative Studie mittels Leitfadeninterviews durchgeführt. Diese soll Aufschluss über geeignete Gamification- und Nudging-Methoden geben, welche in diesem Kontext Verwendung finden können. Die vier Teilnehmer der Studie waren hierbei primär Absolvent:innen der Social Computing Vertiefung.
Die Analyse zeigt deutlich, welche Maßnahmen Potenzial aufweisen. Im Fokus stehen hierbei besonders die Instrumente, welche das Vorankommen der Studierenden im Lernprozess nicht beeinträchtigen. Allerdings wurde auch ersichtlich, welche Herausforderungen bei dem Einsatz von Gamification und Nudging auftreten können. Deutlich wurde, dass bei jenen Maßnahmen Vorsicht geboten sei, welche Wettkämpfe bzw. den direkten Vergleich mit anderen fördern.
Basierend auf diesen Ergebnissen, lassen sich Anforderungen für die Gamifizierung der Lernumgebung ableiten und eine Forschungsgrundlage erzielen, welche künftig auch für weitere Evaluationen des Konzeptes dienen kann.
Entwicklung eines Gamification-Konzepts basierend auf den Ergebnissen der qualitativen Studie, Vergleichsstudie zu dem Einsatz von Gamification und Nudging in einer anderen Lernumgebung