Virtuelle Welten und ihre Einsatzgebiete - Eine Analyse von Eigenschaften, Zwecken und Benutzerschnittstellen


Anastasia Chouliaras

Präsentation
25. April 2023, 11:30 Uhr, Raum 3.216
Betreuer
Prof. Dr. Irma Lindt
Stichworte
Virtuelle Welten, Metaverse, Benutzerschnittstellen
Bildrechte
https://beautybusinessjournal.com/de/Sch%C3%B6nheitsmarke-Metaverse/

Abstract

Virtuelle Welten wie das Metaverse sind in der Gesellschaft immer bekannter, allerdings ist der aktuelle Forschungsstand zu virtuellen Welten noch weitestgehend oberflächlich. In diesem Praxisprojekt ist eine Analyse und Kategorisierung virtueller Welten sowie der Untersuchung ihrer Benutzerschnittstellen und zukünftigen Entwicklungsmöglichkeiten vorgenommen worden. Dabei werden verschiedene Forschungsfragen behandelt, die sich mit den kennzeichnenden Eigenschaften Virtueller Welten, ihren Einsatzmöglichkeiten und den verwendeten Benutzerschnittstellen befassen. Die systematische Untersuchung dieser Fragen ermöglicht wichtige Erkenntnisse, die zur Weiterentwicklung und Erweiterung der Anwendungsbereiche virtueller Welten beitragen.

Anfangs wird dafür auf die zeitliche Entwicklung der Virtuellen Welten eingegangen und die Begrifflichkeit der Virtuellen Welt klar gegen die einer Virtuellen Umgebung abgegrenzt.

Für die anschließende Beantwortung der Forschungsfragen wurde eine Literaturrecherche durchgeführt, auf dieser Basis konnten umfassende Eigenschaften für Virtuelle Welten herausgearbeitet werden. Darauf aufbauend wurden verschiedene Merkmale betrachtet, um die Virtuellen Welten aus verschiedenen Perspektiven einordnen und kategorisieren zu können. Diese waren die verwendeten Benutzerschnittstellen, vorgesehene Verwendungszwecke, die Zielgruppe, sowie vorhandene Gestaltungsmöglichkeiten der Nutzer. Bei der Auswertung konnten Korrelationen zwischen den Verschiedenen Merkmalen festgestellt werden, jedoch keine festen Abhängigkeiten definiert werden. Anhand der Altersverteilung der Nutzer lässt sich prognostizieren, dass die Zielgruppe der Erwachsenen immer relevanter werden, da die Anzahl an Digital Natives zwangsläufig steigt. Parallel dazu sind die Einsatzzwecke aktuell nur durch die technischen Möglichkeiten begrenzt und reichen von Spielen über soziale Interaktion und virtuellen Räumen für Schüler, bis hin zu virtuellen Krankenhäusern als Training für Krankenschwestern oder sogar individualisierte Therapie-Szenarien für Psychotherapien. Die Zukunft der Virtuellen Welten und der damit verbundenen Benutzerschnittstellen wird von vielen Faktoren abhängig sein, darunter die technologische Entwicklung, die Nutzung durch die Zielgruppe und die Anforderungen der verschiedenen Verwendungszwecke. Es ist zu erwarten, dass die rasante Entwicklung in diesem Bereich weiterhin für innovative und faszinierende Entwicklungen sorgen wird.

Vorschläge für weitere Arbeiten im Themenfeld

Zukünftige Forschungsrichtungen können die Untersuchung von Möglichkeiten zur Verbesserung der Benutzerschnittstellen in virtuellen Welten oder die Implementierung von künstlicher Intelligenz zur Verbesserung der Nutzererfahrung sein. Darüber hinaus kann die Untersuchung von konkreten Anwendungsfällen in verschiedenen Branchen dazu beitragen, das Potenzial von virtuellen Welten weiter zu erforschen und ihre Akzeptanz und Verbreitung zu fördern.