Die Evolution der Virtual Reality-Technologie - Auswirkungen auf die Immersionserfahrung


Luca Remberg

Präsentation
23. January 2024, 11:00 Uhr, Raum 3.216
Betreuer
Matthias Groß
Kooperationspartner
TH Köln, World of VR
Stichworte
VR, Tracking, Roomscaling, Handtracking, Passthrough
Bildrechte
Luca Remberg

Abstract

Virtual Reality (VR) ist längst nicht mehr nur ein Zukunftsthema, doch die Technologie hat Schwierigkeiten, sich nahtlos in unseren Alltag zu integrieren. Ihr Ruf eilt ihr voraus, da VR angeblich immer noch mit begrenztem physischem Raum und technischen Anforderungen zu kämpfen hat. Trotzdem versprechen die aktuellen Entwicklungen in der VR-Technologie eine aufregende Zukunft, in der die Grenzen zwischen der realen und der virtuellen Welt zunehmend verschwimmen. Die Anwendungsmöglichkeiten sind vielfältig, von Gaming und Simulation bis hin zu Therapie und Ausbildung. Ein entscheidender Faktor für die effektive Nutzung dieser Technologie ist die verbesserte Immersion, also ein tieferes Eintauchen in die virtuelle Welt.

Die Forschung und Entwicklung auf diesem Gebiet werden zweifellos die Art und Weise, wie wir die virtuelle Welt sehen und erleben, grundlegend verändern. Doch wie zuverlässig sind die Ansätze bereits jetzt, und welchen Mehrwert bieten sie? Diese Arbeit untersucht die Auswirkungen neuer Technologien in der VR auf das Immersionserlebnis und bewertet ihr Potenzial zur Verbesserung.

Dabei werden drei Schlüsselaspekte - haptische im Raum getrackte Gegenstände, Passthrough-Technologie und Roomscaling - eingehend untersucht. Die Arbeit basiert auf einer ausführlichen Recherche zu den jeweiligen Forschungs- und Entwicklungsständen der Technologien. Darauf aufbauend wurde ein einfacher Prototyp für haptische im Raum getrackte Gegenstände auf der Vive-Architektur erstellt, und für die beiden anderen Aspekte wurden verschiedene Apps zur Veranschaulichung ausgewählt. Abschließend wurde eine kleine Nutzerbefragung durchgeführt, um eine gefilterte Einschätzung der Nutzbarkeit und des Mehrwerts der Technologien zu erhalten.

Der Vortrag und die zugrunde liegende Dokumentation behandeln, was sich während des Arbeitens mit den Technologien gezeigt hat und wie die verschiedenen Nutzer sie angenommen haben.

Material & weiterführende Infos

Demovideo zu Handtracking, Passtrough und Roomscaling (Setup und Gameplay von der App “First Encounters”):

  • https://drive.google.com/file/d/1RGd4fBmPxbBkvvqVTTMo9EE3cTg3PzsS/view?usp=sharing

Vorschläge für weitere Arbeiten im Themenfeld

Integration von Passthrough-Technologie in Multi-User-Szenarien

Einsatz von VR in der Bildung

VR-Trainings für Mitarbeiter in Unternehmen

Verbesserung der Immersion in VR

Haptische im Raum getrackte Gegenstände in Lern- und Trainingsanwendungen