Virtual Reality (VR) ist längst nicht mehr nur ein Zukunftsthema, doch die Technologie hat Schwierigkeiten, sich nahtlos in unseren Alltag zu integrieren. Ihr Ruf eilt ihr voraus, da VR angeblich immer noch mit begrenztem physischem Raum und technischen Anforderungen zu kämpfen hat. Trotzdem versprechen die aktuellen Entwicklungen in der VR-Technologie eine aufregende Zukunft, in der die Grenzen zwischen der realen und der virtuellen Welt zunehmend verschwimmen. Die Anwendungsmöglichkeiten sind vielfältig, von Gaming und Simulation bis hin zu Therapie und Ausbildung. Ein entscheidender Faktor für die effektive Nutzung dieser Technologie ist die verbesserte Immersion, also ein tieferes Eintauchen in die virtuelle Welt.
Die Forschung und Entwicklung auf diesem Gebiet werden zweifellos die Art und Weise, wie wir die virtuelle Welt sehen und erleben, grundlegend verändern. Doch wie zuverlässig sind die Ansätze bereits jetzt, und welchen Mehrwert bieten sie? Diese Arbeit untersucht die Auswirkungen neuer Technologien in der VR auf das Immersionserlebnis und bewertet ihr Potenzial zur Verbesserung.
Dabei werden drei Schlüsselaspekte - haptische im Raum getrackte Gegenstände, Passthrough-Technologie und Roomscaling - eingehend untersucht. Die Arbeit basiert auf einer ausführlichen Recherche zu den jeweiligen Forschungs- und Entwicklungsständen der Technologien. Darauf aufbauend wurde ein einfacher Prototyp für haptische im Raum getrackte Gegenstände auf der Vive-Architektur erstellt, und für die beiden anderen Aspekte wurden verschiedene Apps zur Veranschaulichung ausgewählt. Abschließend wurde eine kleine Nutzerbefragung durchgeführt, um eine gefilterte Einschätzung der Nutzbarkeit und des Mehrwerts der Technologien zu erhalten.
Der Vortrag und die zugrunde liegende Dokumentation behandeln, was sich während des Arbeitens mit den Technologien gezeigt hat und wie die verschiedenen Nutzer sie angenommen haben.
Demovideo zu Handtracking, Passtrough und Roomscaling (Setup und Gameplay von der App “First Encounters”):
Integration von Passthrough-Technologie in Multi-User-Szenarien
Einsatz von VR in der Bildung
VR-Trainings für Mitarbeiter in Unternehmen
Verbesserung der Immersion in VR
Haptische im Raum getrackte Gegenstände in Lern- und Trainingsanwendungen