Virtual Reality Testumgebung: VR-Task mit Latenz Jittering bei Navigations- und Interaktionsmethoden


Patricia Henskes

Präsentation
29. October 2024, 10:00 Uhr, Raum 3.216
Betreuer
Kooperationspartner
TH Köln
Stichworte
VR, Latency, Unreal Engine 5, Meta Quest 3
Bildrechte
Alle Rechte vorbehalten

Abstract

Das Latenz Projekt ist eine Virtual Reality Testumgebung, die als Grundlage für Nutzertests dienen soll, um dabei die Auswirkungen von Jitter-Latenz bei Interaktion und Navigation zu untersuchen. Das Projekt umfasst zwei verschiedene Navigations- und Interaktionsmethoden, die mit einer einstellbaren Jitter-Latenz versehen sind. Die Jitter-Latenz kann über ein Admin Widget reguliert werden.

Das Projekt beinhaltet einen VR-Task, bei denen der Nutzer unterschiedliche Levels absolvieren muss. In jedem Level ist die Aufgabe, einen Würfel in mindestends eine Box zu werfen, um eine Tür zu öffnen und durch einen Teleporter zum nächsten Level zu gelangen. Die Levels variieren dabei in der Kombination der Navigations- und Interaktionsmethoden, wodurch die Auswirkungen der Jitter-Latenz auf unterschiedliche Aktionen untersucht werden können.

Zu Beginn gibt es zwei Tutorial-Levels, das dem Nutzer eine kurze Einführung in die Steuerung bietet. In diesem Tutorial ist die Jitter-Latenz deaktiviert, um den Nutzern die Möglichkeit zu geben, sich mit der Steuerung vertraut zu machen. Nach dem Tutorial starten die regulären Levels, in denen die Jitter-Latenz dann aktiv ist.

Das Projekt ist in Unreal Engine 5 Version 5.3.2 entwickelt. Zum Testen der Umgebung werden die Brille Meta Quest 3 und die dazugehörigen Meta Quest Touch Plus Controller verwendet. Zusätzlich wird zum Testen die Oculus App genutzt, um die VR-Brille über WLAN mit dem Computer zu verbinden.

Weiterführunde Infos

Vorschläge für weitere Arbeiten im Themenfeld

Erweiterung der Virtual Reality Testumgebung um weitere Navigations- und Interaktionsmethoden

Erweiterug der Virtual Reality Testumgebung um verschiedene Arten von Latenz

Erforschung der Userbility und Cybersickness bei verschiednen Navigations- und Interaktionsmethoden in der Virtual Reality (VR)

Erforschung von Messmöglichkeiten für Cybersickness in der Virtual Reality (VR)