Einfluss von User Interface auf Presence in VR


Lisa Grebe

Präsentation
10. December 2024, 11:00 Uhr, Raum 3.216
Betreuer
Kooperationspartner
TH Köln
Stichworte
VR, Meta Quest 3, Unity3D, Immersion
Bildrechte
Hintergrundbilder - Lisa Grebe, Person generiert in Canva Dream Lab

Abstract

Virtual Reality Systeme werden zunehmend verfügbar und verbreitet in Privathaushalten - User Interfaces sind auch in solchen virtuellen Umgebungen vertreten. Ein zentrales Konzept in Virtual Reality ist die Immersion, welche in vielen Quellen mit dem Begriff der Presence erweitert wird, hierbei handelt es sich um die subjektive Wahrnehmung, sich “vor Ort” in der virtuellen Umgebung zu befinden. Zudem gibt es viele Faktoren, wie z.B. äußere Einflüsse, die sich auf die Immersion und Presence in Virtual Reality auswirken können, weshalb in diesem Projekt die These aufgestellt wurde, dass ein User Interface (oder die beinahe Abwesenheit eines solchen) ebenfalls Einfluss auf die Presence nehmen kann.

Um diesen Einfluss zu untersuchen, wurde eine virtuelle Umgebung in Unity3D erstellt, bei der durch neun unterschiedliche Szenen navigiert und mit Elementen interagiert werden kann. Für diese Szenen wurden 360-Grad-Videos auf Basis eines Storyboards aufgenommen und als Umgebung verwendet. Eine Version des Projekts wurde daraufhin mit klassischen Knöpfen implementiert, eine weitere mit nur minimalem Interface. Um die These zu überprüfen, wurde basierend auf der Anwendung eine quantitative Studie durchgeführt. Hierfür wurden beide Versionen gespielt und daraufhin von den Probanden einige Fragen beantwortet, die sich mit der Wahrnehmung während der Nutzung beschäftigen. Die Ergebnisse der Auswertung und ein kleiner Ausblick werden im Vortrag vorgestellt.

Die Projektdokumentation mit Ergebnissen der Studie im Anhang und ein Walkthrough durch die Anwendung selbst können aus dem Sciebo-Ordner im folgenden Abschnitt entnommen werden.

Materialien

  • Projektdateien und Dokumentation auf Sciebo

Weiterführende Themen

  • Weitere Studien zu Presence unter Berücksichtigung anderer Faktoren, z.B. Einbindung von Audio oder haptischem Feedback.
  • Einfluss von realistischen vs. abstrahierten virtuellen Umgebungen auf die Immersion - da in diesem Projekt nur mit Videos aus der realen Welt gearbeitet wurde, könnte es interessant sein, ebenfalls die Wirkung von Fantasiewelten auf Immersion/Presence zu untersuchen.