„Experimentelle Untersuchung von 360°-Videoaufnahmen im Hochschulkontext am Beispiel der Insta360 Pro 2“


Daniel Myrcik

Präsentation
14. May 2025, 11:30 Uhr, Raum 3.216
Betreuer
Prof. Hans Kornacher
Kooperationspartner
TH Köln
Stichworte
Kameratechnik, 360 Grad, Videovorstellung, Insta360, Audiovisuelles Medienprojekt
Bildrechte
Generiert mit ChatGPT

Abstract

Dieses Praxisprojekt beschäftigt sich mit der Anwendung und dem kreativen Potenzial von 360-Grad-Kameratechnologie in audiovisuellen Produktionen. Im Zentrum steht die Frage, welche Möglichkeiten sich durch den Einsatz einer Kamera wie der Insta360 Pro 2 eröffnen und welche technischen sowie gestalterischen Herausforderungen bei der Aufnahme, Verarbeitung und Präsentation des Materials zu berücksichtigen sind.

Ursprünglich war das Projekt als Videodarstellung über studentische Arbeits- und Projekträume geplant. Doch im Verlauf des Projektes wurde der Umgang mit 360-Grad-Kameratechniken erprobt, wodurch sich der Fokus zunehmend in eine experimentelle Richtung verlagerte. Statt einer linearen Darstellung rückte die Erkundung alternativer Erzählformen und technischer Machbarkeiten in den Vordergrund. Ziel war es, ein tieferes Verständnis für die immersive Wirkung von Rundumaufnahmen zu entwickeln.

Im Rahmen mehrerer praktischer Versuche wurden unterschiedliche Szenarien in einem 360-Grad-Umfeld erprobt – sowohl mit verschiedenen Kameraführungen oder die Einbindung von Personen in den Aufnahmen. Auch der Umgang mit unterschiedlichen Aufnahmemethoden im Hinblick auf das Ergebnis wurde getestet, um ein möglichst großes Spektrum im Einsatz mit der Insta360 Pro 2 darzustellen.

Das Projekt versteht sich als offene Annäherung an die Frage, wie immersive Kameratechnologie sinnvoll in Medienproduktionen eingebunden werden kann. Die Ergebnisse des Projektes sollen das Potenzial der Kamera aufzeigen und zukünftige Anwendungsmöglichkeiten im 360-Grad-Umfeld für den Hochschulkontext anregen.

Weiterführende Themen

  • Kompatibilität von 360-Grad-Inhalten mit gängigen VR-Systemen
  • Einsatz von Künstlicher Intelligenz in der Videoproduktion im 360-Grad-Kontext
  • Einsatz von Animation in 360°-Produktionen