Wie können digitale Tools zur Unterstützung am physischen Spieltisch genutzt werden, um die Handhabung von Dungeon-Crawl-Karten in Pen-&-Paper-Rollenspielen zu verbessern?


Sergej Ebel

Präsentation
09. July 2025, 12:00 Uhr, Raum 3.216
Betreuer
Prof. Dr. Hoai Viet Nguyen
Kooperationspartner
TH Köln
Stichworte
Brettspiele, RPG, Design, Gestaltung, Frontend-Development, Backend-Development, Dungeon-Crawl, Karten, Tools
Bildrechte
Erstellt mit Chat GPT

Abstract

Pen-&-Paper-Rollenspiele sind eine Art von Spiel, welches Eigenschaften von Geschichtenerzählung, Gesellschaftsspielen und Improvisationstheater miteinander vereint. Hierbei arbeitet eine Gruppe von Spielenden zusammen um primär Charaktere in einer Geschichte zu verkörpern. Dabei gibt es vielfältige Spielregeln und Spielinhalte, welche als Ausgangs- und Referenzpunkt dienen können. Eine Spielform ist der sogenannte ”Dungeon-Crawl”. Dabei handelt es sich um Geschichten, in denen der Fokus darauf liegt ein Untergrundareal, den sogenannten ”Dungeon”, zu erforschen und zu durchqueren. Dieser kann so groß sein, dass für eine komplette Erkundung mehrere dutzend Stunden nötig sind. Die Spielenden bewegen sich hier fiktiv durch Gebiete, welche eine Vielzahl an Räumlichkeiten miteinander verbinden um ein großes und lebendiges Ökosystem zu simulieren. Zur Orientierung in komplexen und verzweigten Dungeons, ist eine Karte äußerst nützlich.Dabei gibt es zwei Herangehensweisen um das Kartenproblem zu lösen. Entweder ist dynamisch eine Karte von den Spielenden anzufertigen oder eine bereits vollständige Karte wird zur Verfügung gestellt. Beide Methoden weisen in ihrer analogen Form am Spieltisch Schwächen auf:

  1. Die Spielenden fertigen eine eigene Navigationskarte an. Durch den Prozess des Kartografierens und der zusätzlichen räumlichen Informationsvermittlung wird der Fokus vom aktiven Spiel genommen. Des Weiteren sind die während des Spiels angefertigten Karten ungenau und können zu Verwirrung und Frust führen.
  2. Die Spielenden erhalten bereits eine fertige Karte. Fehler bei der Kartenerstellung sind hier zwar ausgeschlossen und der Fokus wird nicht durch den Akt des Anfertigen vom Spiel genommen. Der Nachteil ist jedoch, dass nun mehr Bereiche aufgedeckt sind als aktiv erkundet wurden. Das zusätzliche Metawissen ist ein Widerspruch zur Intention, sich in die Perspektive des Charakters zu versetzen, welcher den Ort gerade erkundet.

Ziel meiner Arbeit ist es, diese Problempunkte zu analysieren und in einem Proof-of-Concept zu zeigen, dass digitale Tools diese analogen Probleme lösen können. Dabei werden neben den Inhaltlichen Fallstricken auch die Tücken einer Umsetzung von Prototypen aufgezeigt.

Vorschläge für daran anknüpfbare Themen

  • Welchen Einfluss haben digitale Darstellungen von 2D-Räumen & Landschaften auf den Menschen im Vergleich zu einer physischen Darstellung?
  • Wie können digitale & elektronische Tools eingesetzt werden, um physisch eingeschränkten Menschen die Ausübung von Gesellschaftsspielen mit physischen Komponenten zu erleichtern?