Visuelle und interaktive Vermittlung von Lebensmittelwissen für Kinder


Christian Dedy

Präsentation
11. July 2025, 11:30 Uhr, Raum Zoom
Betreuer
Prof. Hans Kornacher
Kooperationspartner
TH Köln
Stichworte
lernen, interaktiv, visuell, wissensvermittlung, lebensmittel, lebensmittelverschwendung, Visual Storytelling, nachhaltigkeit, spielerisches lernen, selbstgesteuertes lernen, gamification, zielgruppengerechte visualisierung
Bildrechte
Christian Dedy

Abstract

Ein digitales Lernmodul zur Aufklärung über Lebensmittelverschwendung für Kinder im Grundschulalter

Rund 11 Millionen Tonnen Lebensmittelabfälle sind laut Umweltbundesamt im Jahr 2020 allein in Deutschland im Müll gelandet.

Um dieser Problematik entgegenzuwirken, wurde im Rahmen dieses Praxisprojekts das digitale Lernmodul „Retten oder Entsorgen“ entwickelt und in das bestehende Lehrsystem „FoodMindscape“ integriert. Ziel ist es, Kinder im Alter von 8 bis 12 Jahren spielerisch für einen nachhaltigen Umgang mit Lebensmitteln zu sensibilisieren und gleichzeitig ihre Entscheidungsfähigkeit im Sinne der Taxonomiestufen nach Bloom (Verstehen, Anwenden, Beurteilen) zu fördern.

Das Modul kombiniert ein interaktives Lernspiel mit einem kurzen Lernvideo im Stil des Visual Storytelling. Die Kinder treffen dabei neun Entscheidungen pro Durchlauf: Jedes Lebensmittel wird per Drag-and-Drop oder per Klick entweder in Richtung „Retten“ (Küchentür) oder „Entsorgen“ (Außentür) bewegt. Jede Entscheidung wird durch direktes audiovisuelles Feedback begleitet und pädagogisch eingeordnet.

Geführt werden die Kinder von der Spielfigur „Hannah“ und einem automatisierten Scroll-Navigationssystem. Das Modul ist vollständig in das bestehende System FoodMindscape eingebettet, das bereits im Rahmen eines früheren Entwicklungsprojekts entstand. Für das neue Modul wurde ein Sternesystem implementiert: Erfolgreiche Durchläufe – also solche, bei denen nach einem Fehler die richtige Entscheidung wiederholt wurde – werden mit Sternen belohnt. Bei drei Sternen gilt das Modul als abgeschlossen.

Zur datengestützten Analyse wurde ein Statistik-Dashboard ergänzt. Es wertet anonymisierte Spieldaten über Firebase Firestore aus und stellt diese grafisch und modular dar. Visualisiert werden unter anderem:

-Fehlerraten und häufige Fehlentscheidungen -durchschnittliche Durchläufe pro Spieler -Abbruchquote -Entscheidungsdauer pro Lebensmittel -intuitive vs. herausfordernde Aufgaben

Auswertung der Likert-Skala (Verständlichkeit, Spaß, Gestaltung, Lerneffekt)

Freitext-Kommentare

FoodMindscape ist modular kindgerecht gestaltet und datenschutzkonform. Die Benutzeroberfläche setzt auf großflächige Elemente, klare Farben und intuitive Interaktion.

Im Zuge der Weiterentwicklung wurden rund 1800 neue Codezeilen, 117 individuell gestaltete Texturen und ein vollständiges Statistiksystem realisiert. Alle Funktionalitäten sind implementiert und voll funktionsfähig.

Weiterführende Themen

  • Emotional Design und Character-based Learning: Einfluss von Spielfiguren auf Lernmotivation
  • Evaluation der Lernwirksamkeit von gamifizierten Webmodulen zur Vermittlung von Lebensmittelwissen für Kinder
  • Visuelle Didaktik für Kinder: Gestaltung altersgerechter UX zur Wissensvermittlung im Web