Die computergenerierte Darstellung von Figuren hat in den vergangenen Jahrzehnten enorme Fortschritte gemacht und ist heutzutage ein zentraler Bestandteil moderner Erzählmedien. Besonders in der Videospielindustrie dominieren dreidimensionale Charaktere. Trotz langjähriger Entwicklung lassen sich jedoch weiterhin Abweichungen zur realen Wahrnehmung feststellen. Eine Figur wirkt zwar auf den ersten Blick realistisch, doch das menschliche Auge kann oftmals die Unterschiede zur Wirklichkeit noch erfassen, was ein Gefühl des Unbehagens hervorruft. Dieses Empfinden wird als „Uncanny-Valley-Effekt“ bezeichnet.
Auch wenn Betrachter:innen einen Unterschied auf den ersten Blick wahrnehmen, können sie in der Regel nicht genau benennen, worin der Fehler besteht. Ziel dieser Arbeit ist es, Nutzer:innen dieses Phänomen bewusst zu machen und gezielt spezifische visuelle Merkmale zu benennen, die diesen Effekt auslösen und somit zukünftig vermieden werden sollten.
Um dieser Problemstellung nachzugehen, werden anhand theoretischer Grundlagen Analysekriterien herausgearbeitet und anschließend in einer Vergleichsanalyse mit Standbildern von Charakteren aus renommierten Videospielen angewendet. Diese Analyse verdeutlicht die Relevanz und Gewichtung der einzelnen Kriterien, sodass daraus schließlich konkrete Gestaltungsrichtlinien formuliert und visualisiert werden können. Im Fokus der Analyse stehen dabei insbesondere die visuelle Gestaltung und Anatomie, die Erkennbarkeit von Emotionen, die Textur sowie eine kurze Einordnung in den Kontext der Figur.
Das Projekt stellt somit praxisorientierte Leitlinien für Designer:innen und Entwickler:innen in Bezug auf menschenähnliche Objekte bereit.