Von alten Klassikern wie Silent Hill bis hin zu modernen Titeln wie Enshrouded taucht es immer wieder auf. Nebel in Videospielen bzw. in der Computergrafik ist nämlich kein Neuzeitprodukt. Damals vor allem verwendet, um Hardwarelimitationen der Konsole zu kaschieren, wird es heute für verschiedene Anwendungszwecke genutzt. Sei es um eine gewisse Atmosphäre zu erzeugen oder auch Einfluss auf das Spielverhalten zu nehmen.
Was sich im Laufe der Zeit stark verändert hat, sind die Verfahren zur Implementierung von Nebel. In der Computergrafik wird sich, unter anderem, auch schon lange um eine realitätsnahe Darstellung von Nebel bzw. atmosphärischen Effekten befasst. Während man heute leistungsstarke Hardware besitzt, so war man früher was diese anging limitiert. Dadurch bieten sich heute mehr Möglichkeiten physikalisch basierten Nebel, so genannter volumetrischer Nebel oder auch Volumetric Fog, in Videospielen zu verwenden.
Diese Ausarbeitung soll einen Einstieg in das Themengebiet bieten. Zunächst werden die verschiedenen Verfahren zur Implementierung von Nebel betrachtet. Der Fokus wird dann auf die modernste Methode dem Volumetric Fog gelegt. Volumetric Fog umfasst unterschiedliche Bereiche wie die Computergrafik oder die Physik. Mit Hilfe dieser Arbeit werden die Grundlagen gedeckt um Volumetric Fog als Konzept zu verstehen aber auch anwenden zu können.